Максим Солохин (palaman) wrote,
Максим Солохин
palaman

Categories:

Русское Го

Я продолжаю тему фантастически интересной древнекитайской игры Го, начатую текстами Драма, которая изменила мою реальность, а также Го и Пустота

Итак, Европа одолела Древний Восток на его собственной территории (Драма, которая изменила мою реальность). Пусть лучшим из европейских игроков до японских, корейских и китайских мастеров как до солнышка. Но зато европейцы создали страшный АльфаГо, который вздул всех этих мастеров как мальчиков.

А раз так, не пришло ли европейцам время сделать следующий шаг, и предложить новые правила для этой старой как мир игры?

Есть у меня одна идея, но боюсь, она слишком крутая, и может вызвать сильные возражения. Однако выскажу. Рано или поздно кто-нибудь додумается и без меня.

Идея простая и естественная.

Он-лайн удобно играть в Го втроем, вчертвером и вообще - сколько угодно народу.
Правила те же. Но игра будет получаться совсем другая. Потому что можно будет заключать союзы и играть двое против одного. Вдвоем они одного уделают сразу, будь он хоть сам Ка Цзе. Но такой союз в какой-то момент развалится, так как им надо будет решать, кто же победитель. При этом ведь уже проигравший права на ход не теряет, пока игра не окончена. А значит, он может начать помогать одному из двоих. Кому? Ему решать. И потому кто из этих двоих первым сообразит, что пора менять коалицию, тот и победит.
Получается политика. Игра престолов.

Китайцы до этого за три тысячи лет таки и не додумались, а для европейца ведь естественный ход мысли.

По сути, эту идею уже можно реализовать легко. Взять готовый движок Online-Go и немного дописать. Всё ведь то же самое почти.

Я думаю, такая игра будет жутко интересной, захватывающей. Это будет неимоверно крутое Русское Го.

Здесь уже будет не только техника решать, но и психология. Как в покере.

Понятно, что это уже совсем другой дух. И дух страшненький. Не каждому понравится.
Но игру такую рано или поздно кто-нибудь реализует.

Далее. Если будет играть вообще много народу, то можно играть на гигантской доске, скажем, сто на сто. Играют сто человек. Заключают коалиции и начинается мочилово.
Это будет такая драма, что классическое Го покажется простым как шашки.
Коалиции можно менять на ходу. Предавать, если выгодно. Но при этом теряешь доверие, и в другой раз к тебе отнесутся подозрительно. Ибо все ведь записано.
Короче, это целый новый мир.
----------------
Ну, и пара мелких идей вдогонку.
Ясно, что в нашу эпоху теперь уже в Го чаще будут играть он-лайн, чем в реале. Удобно ведь. Потому невольно и размышляю в этом направлении. Хочется предугадать, как будут играть в будущем.
Игра в сети имеет свои преимущества сравнительно с игрой в реале. И их надо использовать.

Например.

У китайцев время игры правилами не ограничивалось, были лишь правила хорошего тона. Когда европейцы взялись за Го, они этот недостаток сразу исправили, введя ограничения времени по аналогии с шахматами.

Но на самом деле шахматные правила хороши для шахмат. А для Го лучше придумать правила, более соответствующее именно для Го.

Хочется сделать такой контроль времени, что когда у противника выходит время, ты получаешь право хода. В шахматах это не сработает, так как там нельзя пропускать ходы. А в Го - сколько угодно. Не хочешь - не ходи. И это даёт такие возможности, которых в шахматах быть не может.

Когда при цейтноте партия просто прерывается, это неинтересно. Часто остается чувство, что разговор не закончился. Было бы лучше, если бы игра не прерывалась, а просто тот, кто быстрее соображает, получал возможность ходить два раза подряд. Особенно в блитц-турнирах это будет прикольно.
Вообще, контроль времени можно организовывать по-разному. Мне больше всего нравится правило Фишера, при котором на каждый новый ход дается новое время, а если ты сходил быстрее, то неизрасходованное время накапливается. Но это дело вкуса. Можно и не накапливать, а просто давать на каждый ход какое-то время. Если раньше, ну значит тебе хватило времени и так...

Итак, вот самое простое и естественно вот именно для Го правило тайминга: на каждый ход дается определенное время. Если ты так и не сходил, то твой противник тоже получает право сходить. Теперь просто: кто сходит раньше - того и ход. А после того как ты сходил, твоему противнику дается опять-таки новое время, и ты должен подождать. Если он так и не сходил - тогда ходи ты. При этом общее время партии можно вообще не ограничивать, ибо зачем? Виртуальные партии могут висеть годами, пока кто-то не сходит. Кто раньше сообразит. Места-то они не занимают, в чем одно из преимуществ виртуальной реальности.

Далее. Кто ходит первым - имеет преимущество. А кто последним - находится в трудном положении. Если играет много народу, то это будет очень даже трудное положение. Как тут быть?
Первый вариант. Порядок ходов может определяться жребием! Кому ходить первым, кому следующим - пусть это решает генератор случайных чисел.
Ещё более интересный вариант. Пусть все ходят одновременно! Если два игрока сходили а одну точку, то в этой точке появляется "бесцветный" камень, ничейный. Который живет по обычным правилам; снимается с доски, будучи окруженным. Если все ходят одновременно, то и время на ход всем дается одинаковое. За это время ты должен сообразить, куда кинуть твой камень. Ты решил, отправляешь свой ход, так же делают остальные... И потом одновременно - раз! - все камни появляются на доске. Сразу сто штук (если играют сто человек). При таком правиле ни у кого не будет преимущества. При этом игроки из одной коалиции будут договариваться о совместных действиях, чтобы не мешать друг другу, а помогать. Тогда появится проблема шпионажа. Один из членов коалиции может разглашать общие планы противнику, тайно работая в его пользу. И это тоже по-европейски, прикольно и интересно.

UpDated:
(Из обсуждения.)

> А как определять конец партии, если противник и не ходит, и не пасует?


Да просто. Просто надо отождествлять пропущенный ход и пас. Не сходил вовремя значит пасовал. Конец партии определяем как в обычном Го - когда пасуют оба. То есть, если я не сделал ход вовремя, ты можешь либо сделать ход, либо пасовать. В первом случае я получаю право на новый ход. Во втором случае партия завершена.

> На практике это скорее приведет к затягиванию партии. Предположим соперник в середине игры бросил играть, что тогда? Если спасовать, то подсчитать очки может не получиться: территория-то не закрыта.

Если соперник в середине игры бросил играть, то ты делаешь ещё пару ходов (чтобы иметь гарантированную победу) и делаешь пас. Если он не желает участвовать в подсчете очков, подсчитываешь их сам. Если он не согласен, ему придется таки сделать ход. Но уже в худших условиях.

> Да, Го вчетвером может получиться забавным, но не более того. И оно не сложнее традиционного го. Просто слабые игроки будут объединяться, чтоб сильного толпой завалить. Таким макаром несколько любителей без проблем альфа го разнесут.

Действительно, при групповой игре "несколько любителей без проблем АльфаГо разнесут", но именно поэтому у нас получается совершенно другая игра, в которой главное - умение договариваться, заключать коалиции!

Ведь разбив АльфаГо, наши любители должны будут вступить в соперничество уже между собой.
И значит, победит тот, кто заранее уже успеет подготовить новую коалицию, дав в ней место и АльфаГо. А значит, кто раньше начнет тайные переговоры с АльфаГо, тот и победит.
А значит, АльфаГо с самого начала может разрушить коалицию слабых игроков, найдя среди них самого умного, который раньше всего сообразит, что надо ведь победить не только АльфаГо, но и своих партнеров. Тут главное - правильно выбрать момент, когда пора кидать партнеров и действовать в интересах новой коалиции. Сначала надо при помощи прежних партнёров ослабить АльфаГо настолько, чтобы оно стало сговорчивым, а потом заключить с ним союз. И выгоднее всего держать этот новый союз втайне, чтобы нанести прежним союзникам смертельный удар внезапно.
Но надо учитывать, что другие партнеры тоже могут вести с АльфаГо сепаратные переговоры! И предложить ему более выгодные условия.
Учитывая всё это, АльфаГо может очень неплохо манипулировать объединившимися против него противниками, играя на их противоречиях. Вот это вот умение заключать более выгодные союзы, играя на противоречиях, и будет главным качеством, от которого будет зависеть победа в этой новой игре.
Tags: го, конфликтология
3
Это реализовано в MMORPG. Например, империалистическая игра Evony:

Не совсем это.

Речь идет не вообще о какой-то игре, но об игре Го - с четкими и простыми правилами, математически точной.

Удивительно, насколько сложной и многоплановой оказывается Го несмотря на предельную простоту её правил. И это даже тогда, когда речь идет о простом "единоборстве". (Два игрока друг против друга.) Насколько же сложной и интересной она может быть, если играть будут несколько человек?!
Пользователь serg_la_fe сослался на вашу запись в своей записи «Мой комментарий к «Русское Го» от palaman» в контексте: [...] Посмотреть обсуждение, содержащее этот комментарий [...]

zaharov

October 1 2018, 21:57:44 UTC 9 months ago Edited:  October 1 2018, 22:07:05 UTC

Играть надо на бесконечной доске, но ввести ограничение на удаление от уже занятых позиций. Также интересная идея с одновременными ходами. Возможно, единственная рабочая для мультиплеера. Тогда в игре появляются элементы покера (самой европейской из всех игр, мультиплеерной по самой сути).
На фишках надо рисовать аватарки. Сделать удобную подсветку сторон и фракций. Кстати, можно присоединить сюда вашу вторую любимую тему, и ввести в игре вассальные отношения. Тогда понадобятся дополнительные правила, скажем, уплата налога сюзерену.

palaman

October 2 2018, 01:18:21 UTC 9 months ago Edited:  October 2 2018, 01:20:44 UTC

Эти правила пусть устанавливают между собой сами игроки. В каждой коалиции они могут быть своими. Я почему-то убежден, что коалиции должны быть свободными и не должны регулироваться никакими правилами. Сила Го именно в отсутствии правил, в "беспределе". В Го (в отличие от покера) правил практически нет. И каждое новое правило резко ухудшит качество этой игры. От Востока в Го именно невиданный по европейским меркам "беспредел", и это качество надо сохранить.
Все остальные идеи мне нравятся, кроме бесконечной игры. Бесконечной игра становится потому, что люди разыгрывают новые и новые партии. А каждая отдельная партия должна быть конечной, чтобы можно было подвести итоги и сделать выводы на будущее. Бесконечная доска превратила бы Го из игры в форму жизни. Аватарки - идея великолепная. Подсвечивать коалиции - почему бы и нет? Только надо учитывать, что настоящие коалиции могут быть тайными, а подсветка - лишь вводить в заблуждение.

Конечность партии задается количеством ходов.

Нельзя. Чтобы определить захваченную территорию и посчитать, кто же победил, придется делать дополнительные ходы.
Здравствуйте! Ваша запись попала в топ-25 популярных записей LiveJournal центрального региона. Подробнее о рейтинге читайте в Справке.
очень "галковская" игра получается, прямо по "Другу утят")))
Мне думается, даже не Галковский главный в мире специалист по играм престолов :)
Конечно, иначе бы мы не знали его фамилию)))

palaman

October 2 2018, 05:58:23 UTC 9 months ago Edited:  October 2 2018, 05:59:20 UTC

Или наоборот - знали бы лишь его Фамилию :)

Мне думается, что все-таки самые крутые игроки до того круты, что им даже нет нужды скрываться.
Игровая механика коалиции не определена. Просто игровой чат?
Можно ввести в игру два действия: "дать/отнять камням игрока Х жизнь от своих камней", "объявить, что твои камни дают/не дают жизнь камням игрока Х".
Можно не просто бросать жребий на очередной ход, но сделать получение хода пуассоновым потоком, можно и обновление информации у игрока привязать к его ходу. Это даст лучшую из всех возможных (думается) рассинхронизацию.
Прекрасно!

Надо оформить игровое пространство как небольшую социальную сеть, где можно создавать коллективные чаты, а можно переписываться тет-а-тет.
Там договариваются о проведении игры, там же и создают коалиции.

> Можно ввести в игру два действия: "дать/отнять камням игрока Х жизнь от своих камней", "объявить, что твои камни дают/не дают жизнь камням игрока Х".

Можно. А может быть, лучше просто оставлять союзнику место для жизни. До поры до времени. Тогда вообще никаких правил не нужно.

Не знаю, как интереснее. Вначале я склонялся к Вашему варианту. А теперь почему-то - к варианту "использовать уже имеющиеся правила".

Но может быть, Вы и правы. "Давать жизнь" - в таком названии что-то есть. Оно снова склоняет меня в эту сторону.

> можно и обновление информации у игрока привязать к его ходу. Это даст лучшую из всех возможных (думается) рассинхронизацию.

Этого я не понял.

uri_ben_cephas

October 2 2018, 15:19:59 UTC 9 months ago Edited:  October 2 2018, 15:25:25 UTC

>Этого я не понял.
В смысле, когда игроку выпадает квант действия, тогда и показывать ему, что случилось с предыдущего кванта. Можно даже, вообще, скрывать доску между ходами. А кванты чтобы шли у каждого игрока своим (пуассоновым) потоком, но у всех с одинаковой плотностью событий (т.е., иногда и по два хода будет выпадать, а иногда кому-то и подождать придётся). Мне кажется, это придаст игре динамики и даст всем равенство. Кому-то, кончено, будет везти.

>Можно. А может быть, лучше просто оставлять союзнику место для жизни. До поры до времени. Тогда вообще никаких правил не нужно.
Меня смущает полностью свободное общение, оно даст преимущество знакомым (кстати, важна анонимность), а это всё-таки игра. А такая простая формализация, двумя типами "социальных" ходов: предоставление и декларация предоставления жизни, как мне кажется вполне достаточна для игры. Например, вполне можно представить такие жизненные ситуации, когда кого-нибудь заманивают многосторонним предоставлением жизни и проч.
А, вообще, знаете, не нравятся мне последнее время все эти игры, особенно с социальные, да ещё и с искусственным интеллектом. Хочется душе, чтобы никто никого не дрессировал и не манипулировал.
Прочитав заголовок "Русское Го" сразу вспомнилась школьная забава: https://ru.wikipedia.org/wiki/Точки_(игра)
Да, "точки" похожи на Го, хотя они намного проще. Зато в отличие от Го, не требуют доски и камней.