mikaprok (mikaprok) wrote,
mikaprok
mikaprok

Игрофикация игрофикации



Показательное выступление в зоне несвободной торговли.

Как известно, святая святых игрового бизнеса – выбор и обоснование модели монетизации. Причем обоснование, как внутреннее, так и внешнее, для участников процесса.

В сущности непротиворечивое сочетание монетизации с остальными игровыми элементы и составляет суть работы современных игроделов. Всем профессионалам ясно, как сделать нескучно и приятно, но как еще и навязать перманентное расставание с дензнаками, чтобы ощущение азарта росло, а не пропадало умеют единицы.

В пределе эта история упирается в две крайности: игру на реальные деньги или навязчивую рекламу. И та и другая модели были апробированы в Second Life и показали свою несостоятельность, как дистилляты.

Теперь настала очередь выбрать точку между этими двумя концами палки.

И этот выбор вызвал скандал и совсем не у геймеров.

Я говорю о концепции «loot box». Для тех, кто вдруг не в курсе объясню: обычно, когда игрок платит внутреннюю валюту платформы и приобретает некий игровой item, он заранее знает, что там будет. Свойства и характеристики своей покупки.





В случае loot box за фиксированную сумму он покупает кота в мешке.

В конце ноября на карандаш игровой комиссии Бельгии, занимающейся азартными играми, попали “Star Wars: Battlefront 2” и “Overwatch”.

Обе предлагают игрокам loot box'ы, что по форме очень похоже на казино и в случае отсутствия спецрегуляций позволяет EA, например, заниматься отмывкой или не сертифицированной банковской деятельностью.

В Китае, где подобные кунштюки уже предлагались на суд публики несколько лет назад, игровой рандомайзер запретили.

Интересна реакция остального сообщества. В Южной Корее, Сингапуре и Австралии посчитали прием незаконным.

В UK Gambling Commission после рассмотрения существа дела пришла к выводу, что игровую лицензию нужно приобретать только в случае возможности обратного вывода денег из игры геймерами.





Т.е. выигрыш казино выигрышем не является, а удача игроков – является. С другой стороны тогда это классическая разновидность тотализатора, а не рулетки.

В то же время, существует заметный рынок продажи аккаунтов с открытыми loot box'ами. Для Overwatch цены могут доходить до $300.

Знаковую позицию, на мой взгляд, заняла Entertainment Software Rating Board (ESRB), американская организация, выставляющая играм рейтинги.

Речь идет не о гэмблинге, т. к. игрок всегда что-то выигрывает, он не остается с пустыми руками.

Получается, что в Лас-Вегасе можно дарить цветной фантик за каждые $100, поставленных на zero, и не платить повышенную налоговую ставку :-)





В принципе, подобный подход является промежуточным на пути организованного вывода средств из игр.

Отдельный вопрос: как loot box'ы могут менять на протяжении длительного времени баланс сил в игровых вселенных. Не приведет ли это к быстрому вымиранию многопользовательских и социальных игр?

Дэниель Кинг, занимающийся игровой зависимостью, считает, что чрезмерный азарт в охоте за loot box'ами в итоге станет «целью в себе», подменяющей естественный игровой интерес.





Чем бы не закончился этот спор – для игровых платформ пути назад нет.

Стоимость разработки растет на десятки процентов год от года, а надежных способов монетизации до сих пор нет :-(


https://telegram.me/mikaprok

Tags: #overwatch, #геймификация, #игры, economics, game, money, social
2

Абонентская плата за игру - ненадежна?

Судя по всему нет, потому что эти клиенты не живут рационально и перспектива явно потратить фиксированную и средне-большую сумму денег их отпугивает больше чем заплатить еще больше но по чуть-чуть.
Есть примета: оплатил год вперед - бросил играть. одна из наиболее надежных, кстати
Loot box похоже аналогичен упаковке рандомных карточек в trading card games типа MTG. Где в 6 случаях из 10 получаешь совсем неликвидный хлам, но есть надежда что случайно выпадет карточка за 20-100$. Странно что к ним нет претензий, при том что "игровой валюты" нет и не было, всё идет за валюту настоящую. Правда это оффлайн и объемы смешные, да.
Все лотерейные вещи требуют специальной лицензии. Возможно, к ним есть или были претензии, просто они не стали публичными.
Чем плохи абонентская плата как у ВоВ или донат как у ВоТ ? В конечном счете ведь все сводится к жадности продавца - если продавцу нужен бОльший охват аудитории, то пусть он планирует мЕньшую цену - всего и делов. А то что население не желает переплачивать за виртуальные пиксели и играть в наперстки - ну да - это проблема .. для наперсточников. Так что проблема видится не в недостаточности каналов монетизации, а в умении назначить адекватную цену - с одной стороны адекватную сделанным в ходе подготовки игры затратам (с учетом планируемой прибыли), а с другой - адекватную ожиданиям и удовлетворенности игроков.
И то и другое ненадежные способы. Вы смотрите на игру глазами пользователя, посмотрите на это же со стороны производителя. Сколько стоит сделать и поддерживать игру прежде чем доходы от нее выйдут на плато рентабельности? Сколько игр в итоге доживают до такого счастья? (единицы процентов) Добавьте, что в MMO очень сложно прогнозировать приток-отток пользователей.

Это самый-самый базисный уровень. В итоге вы получите ребус и для игродела и для инвестора.

Ситуация, аналогичная кино. Там фильм тоже может провалится в прокате и зрители не захотят его смотреть. И что? Деньги делаются не на этом.

Т.е. деньги в индустрии кино делаются не на кино. ОК, так и запишем :-)


На государственных субсидиях. Странно, что вы не ознакомились с таким хитом, как Экономика Голливуда.
Конечно, только государственные субсидии возвращаются. Странно, что мы вообще об этом говорим :-)

zaharov

December 29 2017, 09:34:14 UTC 1 year ago Edited:  December 29 2017, 09:35:26 UTC

В США сборы в кинотеатрах дают около 5% прибыли. С этих процентов обычно рассчитываются с актерами. Остальное - финансовые схемы с участием гос. финансирования и ведущих банков. Вобщем, все как в российском кино, только тут дым пожиже, труба пониже.

https://www.ozon.ru/context/detail/id/5944526/
Охохонюшки, кажется я с кем-то уже вел подобный диалог :-)

Укажите, пожалуйста, страницы этой книги (без интерпретаций), на которых расписаны финансовые схемы госфинансирования и/или инвестиционно-банковской деятельности, отвечающие за 95% прибыли студий.

Я ее читал по-английски, но дело было давно, мог подзапамятовать :-)
Вобщем, возникнет ли Игровуд, не так важно, важно, что при достаточном обороте проблемы монетизации решаются успешно, причем вне прямой связи с игровым контентом.
Надо раскрыть мысль :-) Желательно с прогностическими цифрами, как мы любим.
И почему растет стоимость разработки? На первый взгляд не видно причин для этого. Или речь об инфляции (тогда зачем упоминать этот рост ? )?
Растет сложность игр, маркетинга, привлечения (конкуренция на заполняемом рынке), и т.д.. Есть понятные цифры: в 2007 году можно было инвестировать 5-8 млн. долларов в игровой бизнес, а в 2016 -- нужно начинать с 15 млн.. В тех же условиях. Аналогично, например, кино, где исключения подтверждают правила.

Так и доллары уже не те. 2007 год - это до многочисленных QE. А если посчитать на реальные деньги, то должно быть дешевле. Сейчас уже появляются инди онлайновые игры, 10 лет назад это было невозможно.

:-) индиигры были всегда, разумеется. В 80-90-х большая часть игр подходила под эту категорию.
Я беру статистические показатели инвестиций фондов, например у NPD Group. Все суммы приводятся к единому знаменателю.

Средней руки игра (не артхаусное инди-поделие, а что-то потенциально способное окупиться) разрабатывается более года командой из 20+ человек, вот и считайте затраты. А потом умножайте их на два (а то и на четыре), чтобы учесть маркетинг.

granma

December 28 2017, 09:01:07 UTC 1 year ago Edited:  December 28 2017, 09:01:41 UTC

Архилюбопытнейшая тема..

Продажа аккаунтов - штука ненадежная, т.к. обычно прямо нарушает Terms of Services.

С лутбоксами есть рабочее кривое решение - игрок покупает какой-то конкретный игровой ресурс, а в подарок - лутбоксы (так делает Blizzard c Hearthstone в Китае). Но такой формализЬм годен только для туземных юрисдикций, видимо.

А вот тут еще Apple выступил - с недавних пор по правилам App Store "Apps offering “loot boxes” or other mechanisms that provide randomized virtual items for purchase must disclose the odds of receiving each type of item to customers prior to purchase." Пока никто не почесался, но все еще впереди.

А так.. какой-нибудь котируемый Gamecoin так и просится ведь.
Насчет разработки, читал какую-то аналитику, показывающую, что затраты на саму разработку конкретно в пресловутой EA последние лет 10 только снижались. Хотя маркетинговые бюджеты, наверное, росли, и сильно. А так, все, к сожалению, верно, игры превращаются в казино, нацеленные на вытрясание денег из детей и людей со слабым самоконтролем.

Интересно, что волна разбирательств государств в этой сфере, начавшаяся после дикого скандала с BattleFront 2 (лутбоксы в мейнстримном гейминге существуют уже лет 10, после того, как их ввели Valve в teamfortress 2, но в BattleFront 2 они впервые стали содержать не косметические вещи, как в teamfortress 2 или том же Overwatch, а предметы, дающие огромное игровое преимущество), началась после того, как Entertainment Software Rating Board, как вы написали, закрыла на происходящее глаза, дав нелепое оправдание про то, что игроки всегда что-то выигрывают. То есть государствам пришлось влезть после того, как выяснилось, что индустрия сама себя неспособна контролировать (ESRB ведь как раз и была создана для того, чтобы решать проблемы самим, до того, как они поднимутся до уровня государств)
На самом деле разработка снижается из-за искусственного занижения вложения собственных средств. EA говорит: смотрите, у меня есть купленный движок и дизайн это capex. Их поддержка и доработка -- opex, неотличимый от расходов на уборку офисов. Сигнал инвесторам. Но реальные средства, вкладываемые в каждую игру отличаются на 0 от начала 2000-х.
а надежных способов монетизации до сих пор нет :-((с)
И не будет.

Игры это компенсационный меканизма,- ну шоб лишние люди не бегали по улице с ножками друг за другом. Ан масс, конечно.
В связи с намечающайся роботизацией нарот будут переводить на базовый доход, и если нарот начнёт этот базовый дохоттт проматывать, как дворянство свои поместья, то нарот вступит в фазу турбулентности, что напрочь противоречить идеи Игр- Дома сидеть надо
Так что, чем больше малый нарот зарабатывает в онлайн играх, тем выше вероятность, что по выходе в реал наткнётся на ножик проигравшего соседа. Полная аналогия с рашкованским дворянством.
Можем повторить!(с)
А потом ещё раз,- и много много рассс.
Лутбоксы навязли в зубах уже, что да то да.
из знакомых игр хороший способ предложил варфрэйм. Они вводят новые предметы и что бы получить их бесплатно нужно тяжело и долго фармить. Или купить за ингейм спецвалюту. которую можно фармить еще тяжелее или купить за реал. Но это же надо над каждым элементом лута работать очень тщательно разработчику. Тут и баланс и дизайн и все такое.. проще крутнуть рулетку
Очень интересные шахматные иллюстрации, но опознал только первую. Подскажите, пожалуйста, названия других. И посмотрите, если, конечно, не видели "Шах" Вибера - Вам в коллекцию подойдёт, я думаю)

Спасибо!
Дм