mikaprok (mikaprok) wrote,
mikaprok
mikaprok

Category:

Gaming Order #1




Несколько слов о социальной значимости игр

Недавно ВОЗ включила зависимость от видеоигр (“gaming disorder”) в международную квалификацию болезней.

Дело само по себе давно ожидаемое и не сказать, чтобы совсем бесполезное. Ведь недуги вне списка не обеспечиваются правильно организованным лечением, а это в отдельных случаях действительно требуется.

С другой стороны, все плюсы теряются на фоне вызванной этим фактом очередной волны возмущения защитников нравственности на Западе по поводу явления.

В отличие от РФ, где сама общественная жизнь находится в зачаточном состоянии, в одних США существует около 30 организаций структурировано и последовательно противостоящих «тлетворному» влиянию компьютерных игр на неокрепшую психику молодежи.

Все серьезно: конференции, решения, заявления в Конгресс. «Комитет геймерских матерей» (реальное название).

На глаза реальным игрокам они не попадаются, но суеты много.





Фактически, все сообщество вокруг дискурса разделено на три неравные части:
1) 70% тех, кто играет и не обращает на официальную возню внимание;
2) 3% не играющих и борющихся по мере сил с людьми из первой группы;
3) 27% не играющих, которым все равно.

Ясно, что будет дальше: 70% сначала превратятся в 97%, потому в 99% и, наконец, в 100%.

Предполагаю, что последние два прыжка будут особенно мучительны из-за естественного сопротивления материала.

Собственно, чем плотнее смыкаются ряды, тем более агрессивны реакции меньшинства.

Сейчас прорабатывается картина мира, при которой до определенного возраста детям запретят играть вообще. Мол так и так, чревато психическими заболеваниями, вы же видите, какие последствия у игромании.

Какова научная подоплека подобных решений?

Хм-хм.




Обычно все это построено на экспериментальной основе: добровольцам показывают некоторые видео-ролики или просят играть в агрессивные видео-игры, а дальше наблюдают за их поведением.
И сам просмотр и наблюдение происходит в лабораторных условиях, т. е. люди испытывают предиспозиционный эффект, известный всем практикующим психиатрам. Если человека поставить в условия проявления определенной реакции и вежливо подтолкнуть к ней, он с удовольствием сделает одолжение экспериментатору и ее продемонстрирует.

Так и в этом случае, незначительный подъем вербальной агрессивности и резкой жестикуляции после просмотра насилия сразу же линейно проецируется на всё остальное поведение человека, включая и физическое насилие.
Это очень схоже с тем, как обстоят дела с «правильным питанием», о котором мы уже успели поговорить.

Очень удобно к экспериментальной психологии подтягивать «кусочные свидетельства».

Например, классический случай стигматизации компьютерных игр, как социального зла – массовый расстрел в школе Колумбайн. Сняли даже художественное осмысление с упором на жестокие шутеры.

Да, действительно, двое открывших стрельбу ребят играли в компьютерные игры … как и все остальные мальчики в этой школе.

Причем, специально подчеркивается тот факт, что они играли как бы подзадоривая друг друга.

Однако, с ними играли и остальные. В отдельных случаях даже больше, чем они между собой или в одиночку.




Чем вообще вызвана такая иррациональная нелюбовь к видео-играм на фоне их невероятно бурного развития?

Есть некоторые политико-социальные резоны, но самая главная причина тривиальна: в США, т. е. на главном рынке, аж до 2008 года отсутствовало единое лобби для этой индустрии.

ТВ, радио, реклама, коммерческое ПО свои интересы отстаивали на ура, а игровики находились в состоянии войны всех против всех.

Как только они умудрились объединиться в Entertainment Software Association и нанять Alpine Group для выстраивания имиджа в глазах Вашингтона, все стало получаться куда веселее.

С 2009 году по крайней мере раз в квартал все ведущие издания размещают статьи о невероятной эффективности обучения в играх, коллективной работе и социальных экспериментах.

В 2010 же году Psychological Bulletin напечатал очень большой разбор всего того, что на протяжении 15 лет писали об агрессии в играх и сделал краткий эпохальный вывод: «много шума из ничего».

Никаких реальных доказательств и данных там не оказалось, ни один эксперимент не удалось толком воспроизвести.

«Вода».

Разумеется, само заявление никого не остановило, но постепенно огульно издеваться над играми перестали.

Более того, вопрос в итоге перевернули с головы на на ноги: а откуда берется излишняя агрессия, адресуемая видео-играм?

Поговорим во второй части :-)



https://telegram.me/mikaprok

Tags: #игра, #политика, #сша, #экономика, economics, games, politics, usa
6

Anonymous

July 28 2018, 21:35:11 UTC 12 months ago

"Ясно, что будет дальше: 70% сначала превратятся в 97%, потому в 99% и, наконец, в 100%."

А почему, собственно, это ясно?
Совершенно не факт.

:-) Собственно, это уже произошло. 95% людей до 25 лет играют. Люди смертны. Alles.

Anonymous

July 28 2018, 22:01:05 UTC 12 months ago

Ну до 25 лет, допустим, и играют. А потом многим уже вовсе и не до игр.

"Ты все пела? Это дело.
Так пойди же попляши."
Уже сам этот факт нужно доказывать. Всю статистику, которую я видел: частота снижается после определенного возраста, но не сходит к 0. И это еще молодая индустрия, всего около 40 лет.

Однако, дело даже не в том, что человек каждый день играет, а в отношении к занятию. Для поколения 80-х сам этот вопрос закрыт. Для поколения 90-х просто думать негативно в сторону video entertainment что-то противоестественное. А 2000-е в этом живут.

"Так пойди и попляши"
Именно потом оказывается многим становится именно до видеоигр. Суммы доната в виртуальную собственность часто выходят за умообозримые
цитируя мемчик:
вам смешно, что я вкладываю большие деньги в игры, а мне смешно, что это вы называете это большими деньгами :)
Вот кстати да. На одном стриме гость программы вскользь бросил про пару тройку тысяч закинутых в игру походя. А в игре один робот стоит от пяти тр,)) то есть не рублей кидал.
И это только маленькая сессионка на мобильных,)
Тут руку, было дело, и сами иглодержатели прикладывали. Реклама на хайпе вокруг "ужас-ужас какой игры, сам папа Римский запретил" имела место быть неоднократно.
Я не о явной рекламе, а о скрытых регуляциях. Может и "ужас-ужас", а купить негде :-)
> С 2009 году по крайней мере раз в квартал все ведущие издания размещают статьи о невероятной эффективности обучения в играх, коллективной работе и социальных экспериментах.

А хотя бы эффективность обучения в играх, пусть даже и не невероятная, вменяемо доказана на текущий момент?
Спасибо.
Мне кажется, впору говорить о вменяемом доказательстве эффективности стандартного обучения. (Американские хоумскулеры показывают результаты выше среднего, при том что их значительная часть это не дети не академиков а сектантов)

Мне лично стало "все яно" после первой игры в Kerbal space program.
Скажем так, ее доказательность не абсолютна, но всё же намного выше. Там всё основано на простом допущении о концентрации внимания и вовлеченности. В играх она, разумеется, выше.
То, что результаты экспериментов оказалось невозможно воспроизвести как раз таки не удивительно. Там ведь, как я понимаю, вплоть до последнего десятилетия все эти психологические эксперименты делались на коленке руководствуясь "Незнайкой на Луне". Т.е. ~80% всех результатов тупо не воспроизводятся вообще никак. При этом они постоянно цитировались, на их основе написаны тысячи статей, защищено огромное количество работ и т.д. O tempora o mores.
Тут всё, как всегда. Очень много предиспозиционных экспериментов, начиная с "калифорнийского" и заканчивая behavioral economics. На самом деле, собрать удовлетворительный психологический тест -- отдельная большая исследовательская проблема. Люди же всё замечают :-) Поэтому прежде всего нужно руководствоваться имеющимися в социуме цифрами, т.е. измерять живую жизнь. А потом уж ее изолировать. Возможностей для этого миллион, но этим подозрительно никто не пользуется :-)

Anonymous

July 29 2018, 11:19:12 UTC 12 months ago

Всё же насчет 70,99, 97% играющих стоит наверно уточнить, что это скорее процент людей, знакомых с культурой компьютерных игр и позитивно к ним относящимся.
Всё же в поколении 80-90х если и "жили в игре" многие в 13-23 года (но далеко не все, из женской части и четверти не наберется), то потом этим разалекаются далеко не все. Особенно если вычесть разный примитив (тетрисы, "судоку", платформенные аркады и т.п. жевачку для ума - это замена прежней макулатуры типа бульварного чтива и пустопорожних газет с кроссвордом на последней странице). В ММОРПГ в 30-40 лет пока играют единицы процентов. Хотя если сделать малодоступными другие взрослые развлечения вроде путешествий или экстрима...))
Уже знакомство с культурой компьютерных игр само себе дает эффект приобщения к этим ценностям.

Далеко не все, но теплое отношение сохраняется и распространяется на детей. Сама индустрия молодая совсем, нет опыта жизни с игрой и в игре 60-летних людей.

Простые игры я бы не исключал по этой же причине -- все идет в зачет.

Смотря какую страну брать. Чем благополучней, тем большее количество людей играющих регулярно после 30. В UK, к примеру, это может быть около 30% по разным оценкам.

Anonymous

July 29 2018, 12:24:04 UTC 12 months ago

По играм для людей 60+.
По нынешним 60+ людям есть личные наблюдения. Для них компьютерные игры это неожиданная возможность вернуться в свою молодость (юность) дотелевизорной эпохи. С шахматами и карточными играми в клубах, во дворах и по переписке. Опять же реакция как в шутерах не требуется.

Интересно будет проследить, придут ли им на смену лет через 10 развлечения молодости для пенсионеров поколения 70-х - квесты стилизованные под телесериалы 70-х ("у них" бесконечный Стартрек и Бэтлстар Галактика, "у нас" в таком случае будут гальванизировать "Ошибку резидента", "Знатоков" и Жеглова с Шараповым).
Вы как-то очень прямолинейно смотрите на ситуацию. Знаю массу людей, которые в какой-то момент "зашились" от игр, поскольку увидели, что "жизнь рушится". Тут как в случае с алкоголизмом: есть тип людей, довольно многочисленный, которым легче полностью отказаться, чем соблюдать меру. А зная о наличии таких людей, многие родители перестраховываются и стараются оберегать своих детей. Не от насилия в играх и т.п., а от самой увлеченности занятием, которое пожирает время, вредит учебе и здоровью и вроде бы никакой особой пользы не приносит. Любой родитель любого поколения предпочтет, чтобы его чадо занималось физическим спортом и играми (в пределах разумного), а не видеоиграми.

Собственно, что я хочу сказать: знакомство с культурой компьютерных игр и многолетнее "приобщение к ценностям" может привести и приводит людей к прямо противоположному, чем вы ожидаете, поведению, в отношении собственных детей. И это не абстрактное рассуждение, а мой личный опыт и опыт многих людей, которых я знаю.
Игромания -- серьезный недуг, а игры -- пожиратели времени. В этом у меня нет сомнений, как и в том, какое количество людей на клиническом уровне ему подвержено: много-много 3% игроков. Их, разумеется, нужно ограждать от любых форм соприкосновения со средой.

Ровно так же имеет смысл ограничивать пищевые привычки, разумно страховаться при сексуальных и общественных контактах :-)

Всё перечисленное намного опасней.