Одна из самых распространенных методик «исследований», связанных с визуальным насилием, – сопоставление уровня агрессии до и после потребления.
Сразу же после уровень неизменно растет на какую-то незначительную величину. По любой шкале.
Что тут происходит?
У профессиональных фокусников есть такое обиходное выражение: точка внимания.
Человек не может всё время концентрироваться даже на нескольких предметах одновременно и артисты произвольно перемещают точку внимания зрителя с одного на другой в нужный для себя момент.
Сами же предметы могут находится буквально в нескольких сантиметрах друг от друга. При этом один из них виден, а другой нет.
Тут происходит ровно то же самое: дело в самом вопрос.
А почему мы всегда спрашиваем, когда уровень насилия растет и никогда не задаемся куда более важной темой – а в какой момент он падает?
Ведь убить себя можно тысячью разных способов, но сравнительно небольшим количеством усилий можно их избежать и сохранить себе здоровье.
Итак, когда мы меньше склонны к агрессии не в постановочном эксперименте, а в реальной жизни?
В США по некоторым городам доступна криминальная статистика в разбивке по дням недели и по часам. Ценнейший материал.
С 1996 по 2004 годы спокойные часы приходились на демонстрацию в кинотеатрах блокбастеров, а наибольший эффект достигали фильмы с обилием сцен насилия.
Появилось достаточно много работ, в которых наблюдается тот же эффект.
В мае 2018 года была опубликована статья “Entertainment as Crime Prevention: Evidence from Chicago Sports Games”, вызвавшая шквал аплодисментов со всех сторон.
Авторы на базе собранных за 14 лет цифр демонстрируют (очень детально) снижение уровня насилия во время крупных спортивных мероприятий, их телетрансляций и даже повторов.
Для болельщика всё несет терапевтический эффект. В отдельных случаях речь может идти о 25% (!) усечении проблемы городского насилия.
Количество правонарушений, связанных с наркотиками во время демонстрации игр The Super Bowl снижается на 60%.
Смех-смехом, а цифры внушают.
Они же отвечают и на другой вопрос, не дававший покоя много лет комитету геймерских матерей: откуда берется повышение уровня насилия после его демонстрации?
Во-первых, восстановление доигрового уровня, как это банально не прозвучит, а, во-вторых, некоторый крайне небольшой элемент фрустрации после неудачи своей команды (вариант: удачи, сопровождаемой алкоголем).
Последним фактором до определенной степени можно управлять.
Сейчас уже диалог исследователей с общественностью зашел настолько далеко, что на полном серьезе предлагается менять правила популярных игр, чтобы максимально увеличить время их трансляции :-)
Поэтому никого не должно удивлять прокидывание мостика от спортивных игр к компьютерным.
В известной работе Майкла Уорда тот же эффект распространяется на игры. Конечно же время продажи топовых компьютерных игр с 2005 по 2008 гг.. вызвало легкое снижение уровня насилия.
Вообще же можно пойти дальше: а не связано ли распространение электронных средств коммуникации с существенным снижением уровня насилия в ряде развитых стран за последние 20 лет?
Известную в узких кругах гипотезу называют «routine-activity theory»: многим потенциальным преступникам скучно и они не находили выхода своим позывам. Если у них перед глазами поставить видеоприемник, а в руки дать джойстик, то в определенной степени они смогут сублимировать свои комплексы прямо на месте.
Более легкий способ удовлетворения любой потребности всегда побеждает трудоемкий.
У сказанного есть один далеко идущий социальный вывод, о котором имеет смысл поговорить отдельно.
https://telegram.me/mikaprok
Anonymous
July 29 2018, 15:30:45 UTC 12 months ago