И вот игра вышла. Если вкратце - фейл. На момент релиза игра была жутко забагованна. Но, ладно, критичные баги починили. Проблема в другом, в игре практически нет баланса и аи, жутчайший интерфейс уровня конца 90-х и непродуманный геймплей. Тем не менее я потихоньку поигрываю. Что-то все-таки осталось, дух какой-то что ли, душа даже. Есть неплохие придумки, связанные с прокачкой героев, статы юнитов усложнились. Но в целом, геймплей все-таки стал более примитивным, каким-то аркадным, увы. А раньше были шахматы, эхх...
Но я хотел написать не об игре, бог с ней. После выходы игры несколько изданий поставили высокие баллы, например, Игромания выставила 8,5 из 10. Что естессно завышено (и это, кстати же, еще и характеризует наш игрожур). То ли в отместку, то ли что, но известный портал аг.ру влепил игре 40% (на мой взгляд уже заниженная оценка, я поставил 57% :)). В каментах заполыхал адъ. Кроме обыкновенных разборок ненавистников (крайне многочисленных) с фанбоями (крайне немногочисленными), неожиданно стали появляться комментарии от бывших сотрудников и других людей, имевших касательство:
Привет всем, уважаемые форумчане! Выбранный мной ник - не случаен. Это юридический термин, в переводе с английского он означает "мужчина-соучастник блуда" )) Я работал в .dat с первого дня основания конторы. Расскажу Вам как это было. В компании царила творческая атмосфера, и хотя нам поначалу не говорили над чем мы работаем, но вскоре мы конечно же догадались, что выпала нам честь участвовать в создании продолжения аж самого Disciples. Всё наше руководство (а это Анри и Лаки, Акеллой тогда там и не пахло) на тот момент тоже, как и мы были больны идеей создания шедевра, даже скорее эта инфекция передалась нам от них. Андрей (Анри) лично занимался концептами и скетчами, Дима только и успевал писать плаги к новым версиям 3дмакса для выгрузки геометрии в движок, не забывая о нём самом, постоянно его совершенствуя. В конторе появлялись новые люди, критерии отбора которых становились всё жестче с каждым месяцем. Те кто с первых дней работали в студии поднимали свой профессиональный уровень не по дням а по часам, благодаря очень жестким требованиям к контенту со стороны Анри (всё что в игре можно назвать красивым или около того, есть в ней благодаря ему, сам он рисовал не много, но отбор скетчей в работу шел только через него), постоянному ресёрчу, ковырянию нового софта и плагов и.т.д., и конечно же благодаря коллективу в целом, включая самих отцов-создателей, за что им я до сих пор очень благодарен.
И казалось бы, всё должно было получиться. Команда собралась действительно отличная, как по профессиональным параметрам, так и по чисто человеческим. Но, видно не судьба. За всем этим скрывалось нечто, что в итоге и сыграло решающую роль в судьбе проекта. А это - полное отсутствие организации и менеджмента как такового. Всё что мы делали первые полгода ушло в топку, хотя там было на что посмотреть. Приходилось постоянно переделывать многие модели, текстуры, анимацию, а то и делать с нуля, потому что менялась концепция или потому что луна сейчас проходила недалеко от седьмых врат, и Юпитер неуклонно приближался к Марсу ))) О гейм-дизайне не задумывался на тот момент никто. Вообще никто. Всё ограничивалось базарами на кухне во время обеденных перерывов. В конторе была такая должность и человек, но чем он занимался 2 года и что он вообще сделал для игры на тот момент для меня полная загадка. Технической документации не было вообще никакой. Никто не знал что уже готово, а что нет. Что принято и пойдет в игру, а что нужно опять переделывать.
Я уволился из студии ".Dat" спустя 2 года с момента ее основания, просто устав от бардака. Анри всё реже и реже появлялся в конторе. Дима (Лаки) всё больше был сам в себе. Я понял, что максимальный уровень экспы в этой локации достигнут, и нужно валить, чем раньше, тем лучше. На тот момент уже переносились сроки выхода игры. А все мы понимали, что там еще конь не валялся. Изначально планировалось, что сроки на разработку у нас были 1,5-2 года. Начали мы в мае 2005.Ощущения, что я бросил проект или типа того, я не испытывал. Да и думаю многие из тех кто ушел тоже. Именно в этот период поменялось около 100% всего коллектива. Кого-то уволили, кто-то ушел сам. На сколько я знаю, после этого мало что изменилось. Да, появились (спустя 2 года!!!!) гейм-дизайнеры, да, прибавилось программеров (а на тот момент их было всего 2 ВКЛЮЧАЯ самого директора Лаки!!!), да, стали использовать макап для анимации (еще при мне, но опять НО, вместо проф.актеров в макапе участвовали мы сами).
В общем - РАШН ПРОДАКШН ДЕРЕВЯШН, и ничего тут не сделаешь. Имхо, тотальное отсутствие менеджмента и сгубило так хорошо стартовавший проект. И эта же причина присутствует во всех вышеперечисленных Вами проектах-неудачниках, и погубит еще не один. Причем это не только отечественный геймдев страдает этим. Это наш образ жизни во всех областях. Поэтому и живем мы в такой стране, где власть действует по заранее написанным скриптам, а о самих геймерах, т.е. живых людях, никто не думает. Я ждал выхода игры до последнего, но если честно, уже давно не верил.
http://forums.ag.ru/?board=discuss&action=display&num=1261514988&goto=5528082
в ответ советские излияния "ты предал наши идеалы!!!":
Мой ответ fornicatorу
Раз уж ты перешел на личности, позволь представить и тебя: знакомьтесь-Макс Морозов, моделер- самоучка без опыта в работе, был взят в Дат на обучение, поскольку изначально низкий бюджет не позволял нанимать профи. За два года обучения не создал ничего, что могло бы войти в игру (единственное цельное изделие-мост, скомпанованный из чужих частей, да и тот не вошел ни в одну из частей игры, поскольку не соответствовал требованиям) Но небольшого опыта поднабрался. А вот если бы меньше времени проводил на кухне, где его держали за главного хохмача, может и вышел бы толк из парня, т.к. человек он в общем-то неплохой. Когда встал вопрос о сокращении, его кандидатура рассматривалась первой, т.к. выхлопа от его работы не было. А тут он сам свалил, так что действительно никого не напряг, а даже наоборот. Никто его плохим словом не поминал, но и за друга никто не держит, особенно руководство, это все враки. Вот такие кадры и отожрали время и деньги, но заметь, никто из разрабов не писал об этом, считая своими трудностями. Думаю, тебя на откровения сподвиг пост на сайте игры, где написали, что дезертиров в титры не включили, вот и решил отыграться. Что ж на родной сайт не зашел? А о том, как руководили, писать ты не можешь, т.к. ничего не знаешь, и знать не мог. Думаю единственной бедой руководства было, что из-за низкого бюджета приходилось самим ковать кадры, которые поднабравшись опыта сваливали туда где денег больше.(Как ты например, прожрав за 2 года кучу бабок и ничего не сделав в игре). Это твое право, но обсерать друзей последнее дело. И не важно, что поименно ты их вроде похвалил, зато оптом ты их обосрал и сам не понял, что сам себя спалил.
Я знаю, что на этом сайте все, кто думают об игре хотя бы немного положительно, тут же заплевываются и обзываются, но не могла не сказать тебе: не прикидывайся знатоком дела, ты был рядовым сотрудником и судить мог только по слухам, о чем свидетельствуют твои слова, что первые 2 года об Акелле не слышно было. Акелла изначально заказчик и работадатель, а дела обсуждались не с тобой, это понятно. И таких как ты было несколько, но костяк коллектива все еще работает, так что твои слова о 100%-ной смене ложь, или домысел, говорящий, что никаких связей с ребятами у тебя нет. Кстати, я там не работаю, просто много знаю от друга, болею за игру и первой нашла твой пост. Реакция ребят-жаль тебя. Вместо простой благодарности к тем, кто тебя учил, терпел и кормил столько времени-куча дерьма на работу друзей. Что и кому ты этим хотел доказать?
еще сюда же:
композитор С. Хмелевский:
Цитата:Могу сказать лишь одно я работал над саундтреком дважды. Впервый раз на компанию Дат , второй раз уже на Акеллу . Разницу не заметил . Отношение одно и тоже к процессу , такое ощущение , что тебе это больше всех нужно (музыка) помню момент когда даже те 3 первых трека не хотели покупать , хотя материал уже использовался и на КРИ и в демо роликах. Ну это так мелочи . Об проплатах Акеллы я вообще молчу/
http://www.disciples3.ru/forum/showpost.php?p=195311&postcount=298
Я даже не знаю, нужно ли тут что-то комментировать. Тут все прекрасно. И описанный бардак (не зря Акеллу называют какеллой! :)), и ответ. В общем, обычный россиянский бизнес. Меня удивляет только одно, как все-таки иногда удается сделать хорошие игры в такой среде. Ведь конкурировать то приходится со всем миром.
Ужасный менеджмент - вот корень большинства наших бед. Многие даже не понимают, что такое вообще управление, я уж не говорю о том КАК управлять. Беда в этих самых тучных годах высоких цен на нефть. При постоянно увеличивающемся потоке денег можно быть и бестолковым. Кризис животворящий несколько помог в этом деле, начались подвижки там и сям. Но цены на нефть снова начали расти...
Вот дописал я до этого места и затормозил, а что я сказать то хотел?? Да, черт знает. Давайте что ли учиться, работать над собой и не быть какеллами :)). Чтобы не было стыдно за то, что сделал.
eednew
January 12 2010, 15:13:43 UTC 9 years ago
nordenkrieger
January 12 2010, 15:15:42 UTC 9 years ago
wanderv
January 12 2010, 16:12:04 UTC 9 years ago
nordenkrieger
January 12 2010, 16:32:54 UTC 9 years ago
Независимых клёвых игрушек от русских девелоперов можно много вспомнить. Но это всё в основном в прошлом. Причём проблема чаще всего в издателях, которые по старой русской традиции плюют на качество того, что выпускают типа "итак долго ждали, всё равно купят".
wanderv
January 12 2010, 16:41:56 UTC 9 years ago
Спасибо
schegloff
January 12 2010, 15:32:22 UTC 9 years ago
Re: Спасибо
sssshhssss
January 12 2010, 15:54:42 UTC 9 years ago
sssshhssss
January 12 2010, 16:00:43 UTC 9 years ago
wanderv
January 12 2010, 16:18:30 UTC 9 years ago
sssshhssss
January 12 2010, 16:25:13 UTC 9 years ago
sssshhssss
January 12 2010, 16:28:59 UTC 9 years ago
Видите ли,
schegloff
January 12 2010, 16:21:31 UTC 9 years ago
Re: Видите ли,
sssshhssss
January 12 2010, 16:27:23 UTC 9 years ago
Мда-с
schegloff
January 12 2010, 16:29:28 UTC 9 years ago
Re: Спасибо
wanderv
January 12 2010, 16:10:10 UTC 9 years ago
mutoids
January 12 2010, 16:33:11 UTC 9 years ago
wanderv
January 12 2010, 16:39:50 UTC 9 years ago
mutoids
January 12 2010, 16:46:01 UTC 9 years ago
Но дело тут даже не в криворукости и выгонянии. Просто то, как ситуация видится снизу, часто отличается от взгляда сверху. А со стороны она вообще выглядит иначе.
Бракоделы из Акеллы
_devol_
January 12 2010, 17:06:07 UTC 9 years ago
klyaksina
January 15 2010, 05:59:32 UTC 9 years ago
wanderv
January 15 2010, 15:09:32 UTC 9 years ago