Будусов Виктор (wanderv) wrote,
Будусов Виктор
wanderv

История с хэппиэндом (ч.1).

Расскажу я вам историю с хэппиэндом. Касается она россиянского ебизнеса, а если точнее, сектора ММОРПГ. Все, кто играл в российские ммошки или в российские локализации зарубежных ММОРПГ в курсе основных больных мест нашей индустрии: плохой сервис и быдловатое отношение к комьюнити (впрочем российское комьюнити зачастую отвечает тем же).

Как я уже пару раз говорил, я поигрываю в российскую локализацию ММОРПГ Властелин колец онлайн (Lord of the rings online, LOTRO). Это довольно высококачественная игроизация толкиновского Средиземья. В детали вдаваться не буду, если будет время напишу позже свой обзор этой замечательной игры. Локализацией и сопровождением игровых серверов занимается компания ИТТ (IT territory). Оригинальным разработчиком является американская компания Turbine.
Кстати, в игре я являюсь избранным лидером небольшого, но сплоченного содружества (аналог гильдии в других играх) :).

1. Вступление.
Как и в любой ММОРПГ, в ВКО временами случаются баги (т.е. ошибки) и недоделки. Иногда эти баги не только доставляют неудобства, но наоборот позволяют игрокам нарушить правила и заполучить игровые ценности в больших количествах. Вот как раз такой баг и обнаружился где-то полтора месяца назад.

В игре есть т.н. схватки - такие настраиваемые краткие сражения (длительность в среднем около получаса). За их успешное прохождение дают значки схваток. За одно прохождение обычно выдается около 300 значков (получается около 10 значков в минуту). Потом эти значки можно обменять на различные игровые ценности в том числе довольно труднодоступные и ценящиеся другими игроками или напрямую монетизировать.

И вот, благодаря новому багу, некоторые игроки смогли за несколько часов нагрести этих значков МИЛЛИОНАМИ. Думаю, оценить полученное преимущество несложно. 1 миллион - это 100 000 потраченных минут обычного нормального игрока или 1667 часов игры. В игровой экономике они становились чем-то вроде олигархов :). Реакция админов была довольно быстрой. Схватки выключили, а читеров быстро побанили на различные сроки, в основном на месяц. Казалось бы, все хорошо. Комьюнити посудачило на эту тему (я так вообще только краем уха слышал, обычно багами не интересуюсь) и быстро позабыло эти события. Но ненадолго.

2. Скандал разгорается
Прошел месяц. И читеры вышли из "бани" :). И к вящему восторгу обнаружили, что все эти набаганные значки у них остались! Т.е. в игре появились "олигархи". :)) К счастью везунчикам не хватило ума держать язык за зубами. Да, впрочем, и без этого несложно было догадаться что происходит что-то странное. Ведь на аукцион (система автоматической торговли между игроками) были вывалены горы всяческих редких ценностей по довольно низким ценам. Произошло это аккурат в день 8 марта.

Комьюнити резко заволновалось. Посыпались вопросы к администраторам. Ответ был неожиданным: "Ничего делать не будем. Примите это решение как данность.". Вот тут то сообщество и взбеленилось ( в т.ч. и я, как раз начал следить за этой историей). На официальном форуме (http://www.lotro-russia.com/forums/) множество игроков начало выражать недовольство. Модераторы, нажученные комьюнити менеджером, начали тереть темы пачками и раздавать штрафные карточки. Недовольные ушли на сторонний форум по ММОРПГ goha.ru в раздел Лотро (http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1009), где и начали обсуждать происходящее.

По мере обсуждения начала вырисовываться картина происходящего. Благо, что появился один из читеров и начал насмехаться над нами. В процессе кривляния этот балбес :) выболтал кучу информации, в т.ч. и примерное количество набаганных значков - около 25 миллионов. Кроме того выяснилось, что таких как он несколько десятков человек. В общем картина вырисовывалась страшненькая. По сути вся экономика игровых серверов грозилась обрушиться, сначала как обесценением некоторых игровых ценностей, а затем мощной инфляцией из-за огромного количества влитых в игру денег. В общем, нам грозил Мировой Кризис! :D Впрочеп, экономика это еще ладно. К сожалению наше комьюнити склонно читерить. А тут получается, что жульничать ужасно ВЫГОДНО. Ну да, отсидишь срок, но потом то все набаганное твое! По сути, такое решение было прецендентом разрешения читерством добывать себе ценности в масштабах, разрушающих геймплей игры. Несложно представить в какую клоаку могли бы превратиться тогда игровые сервера.

Кроме того нас, российских игроков, стали подзуживать игроки с европейских и американских серверов (вообще отношения между "эмигрантами" и российским комьюнити полностью аналогичны отношениям настоящих эмигрантов и россиян здесь в ЖЖ, ну т.е. представляете :)), мол, как вы позволяете локализаторам так обращаться с вами. К четвергу 11.03 стало ясно, что надо что-то делать. Шли разговоры о петиции.

Гордо признаюсь :), что я был тот, кто сделал один из первых шагов. Я составил текст обращения к Турбине (оригинальному разработчику игры), потом совместными усилиями перевели на английский. Ребята создали петицию (http://www.petitiononline.com/ruslotro/petition.html), отослали письмо по основным адресам Турбины. Американские игроки опубликовали текст на официальном форуме Турбины (посторонним там нельзя писать) и начали обсуждение события с другими игроками американской версии игры. Все это было проделано в течение пятницы. В течение выходных добровольцы агитировали подписывать петицию внутри игры. Обсуждение на гохе продолжалось. Что интересно, нашу сторону приняло большинство модераторов. Причем они не только подписались под петицией. Часть вообще решила самоустраниться от выполнения своих обязанностей. И даже пошли разговоры о совместном уходе с поста модераторов. Была уже даже назначена встреча в кафе, где модераторысобирались обсудить это и принять решение.

3. Финал
В общем к понедельнику 15.03 мы имели более 250 подписей и общественное мнение по большей части на своей стороне. Пусть вас не обманывает такое малое число подписей. В русскую версию лотро играет всего около 15 тысяч человек. Причем подавляющее большинство не интересуется форумом и баталиями, происходящими на нем. Кроме того, для многих эта ситуация обернулась прямой выгодой. Поэтому я даже удивился таким результатам.

С выходом на работу администрации ИТТ мы начали бомбить письмами и их. В теме на гохе (http://forums.goha.ru/showthread.php?t=397915) постоянно сидел КМ от ИТТ и наблюдал за развитием событий. Видя, что администрация продолжает хранить молчание, наш штаб продолжил планирование боевых действий. :) Мы решили отправлять письма с описанием ситуации по игровым журналам и порталам. Уже начали готовить тексты. Были планы писать руководству холдинга (Аструм), в который входит ИТТ.

Но. Вечером (8 часов по москве) понедельника 15 марта было опубликовано знаменательное сообщение от менеджера проекта ВКО:
Уважаемые пользователи,

Мы знаем о ситуации, сложившейся вокруг оставшихся у некоторых игроков знаков схватки, полученных нечестным путем. В ближайшее время мы приложим все усилия для изъятия данных знаков и предметов, купленных на них, из игрового процесса.

Благодарим за понимание.


ПОБЕДА!!! :))

Чтобы вы не думали, что это была отписка (как мы естесно сразу и подумали), уже со следующего дня читеры были снова заблокированы, а админы принялись за тяжелую работу по удалению жульнических предметов. И недовольное бухтение читеров было тому подтверждением :).

Я вообще одним глазком слежу с событиями в российских комьюнити самых разных ММОРПГ. В целом отношение фирм к сообществу недалеко ушло от совка. И должен сказать, что это довольно редкий случай, когда игрокам удалось заставить фирму выдерживать качество услуг (ведь борьба с читерами тоже входит в сервис!). Обычно бурления пользователей бизнесу абсолютно похрен. Это, увы, печальный факт отечественного игростроя и сектора локализаторов.

Надо сказать, что оказавшись среди лидеров этого, пусть и маленького, но все-таки НАСТОЯЩЕГО общественного протестного движения я воочию наблюдал все те проблемы, которые характерны и для "больших" общественных движений. Пусть кому-то эта история покажется бурей в стакане (в какой-то мере так и есть :)), но тем не менее это история настоящей самоорганизации русских для отстаивания своих интересов. И что самое важное, соблюдения своих интересов мы добились! И кое-какие выводы я для себя сделал. Но о проблемах и выводах в другой раз.
Tags: lotro, ММОРПГ, жизнь, общество
Захватывающая история. И тем замечательней, что на таком малозначимом материале проявляются почти все нюансы большой политики.
именно. И все проблемы самоорганизации тоже. Об этом я во второй части расскажу
Модельный эксперимент, показывающий влияние Запада на российскую действительность. Почему-то меня убеждает больше, чем все "разрядки" и "оттепели".
хех, ну да :). Собсно идею аппелировать сразу к американским разрабам начал продвигать я. Что я, наших манагеров не знаю что ли :)
Аналогичная ситуация, случившаяся со мной в 2006 году, когда я играл на русском офф. сервере Ragnarok Online. Проблема была в большом количестве ботов и продаже ботоводами предметов и игровых денег за webmoney. Ботов ловить не захотели, ГМы ии сами под шумок приторговывали. Лидер одной из двух топовых гильдий стал работать ГМом, и все потуги наказать её за читерство (о, это были те ещё контрразведывательные операции:)), с предоставлением игровых и форумных скриншотов, торпедировались. В итоге, информация о багах стала использоваться второй топовой гильдией по прямому назначению, пошёл отток РПГшникв в целом из игры. Апофеозом стало выступление гильдии "Жучки", которая принципиально использовала все известные баги самым жестким образом, роняя сервера и вызывая откаты - с той же целью обратить на проблему внимание и заставить администрацию делать своё дело. Всё это на фоне раздачи банов по надуманным причинам и нежелание открыть причину и выслушать доводы в защиту.
Вобщем, борьба - с письмами и поездками в офис локализатора и отправкой писем в Корею - закончилась ничем. Даже, скорее, отрицательно - корейцы убрали локализатора-посредника а процесс игры тупо монетизировали. Из максимального онлайна в 5000 человек на 3-х серверах остался один с пиковым онлайном в 500.
да, это знакомая ситуация. Во многих локализациях такое. Собсно, одним из основных моих мотивов бороться был вот этот самый, не превратиться в читерскую клоаку. Достаточно приучить разрабов к лености и расхлябанности и покатимся по наклонной. Почему собсно они сразу не удалили набаганное? Да потому что ЛЕНЬ было. Я серьезно. У меня есть источники близкие к ИТТ ;). Просто людей мало на проекте, последствий игровых не понимают, т.к. сами не играют (хотя эт наверное хорошо, что не играют). Ну и махнули рукой, мол, фигня, со временем рассосется.
и, кстати, еще у меня есть крайне печальная история с совсем не хэппиэндом. Я про Аллоды онлайн, если это название вам что-то говорит. Но я пока материал подкоплю. Как увижу все своими глазами, так и расскажу эту страшную историю запредельной жадности и дурости.
Я там в двух закрытых бета-тестах принимал участие. Но монетизировать игру на этапе открытой беты - это по нашему. В общем, не стал я с Аллодами связываться, хотя в 90-х в них с удовольствием играл.
Далек от этих материй, но прочел с удовольствием. Жду продолжнения.