Несмотря на то, что сейчас уже большая часть того, о чем имеет смысл говорить находится на поверхности, даже серьезные «деконструкторы» углубились в разгадывание Easter Eggs и, прямо скажем, какую-то светскую хронику.
Понятно, на это создатели сериала и рассчитывали, но на мой субъективный взгляд почему-то никто не заметил главных тем. Картина получилась дорогая, на главные роли позвали звезд первой величины и тут вдруг такая вот незадача – всё ради того, чтобы спародировать несколько популярных боевиков, вбросить пару загадок и хлопнуть рекурсивной ловушкой в конце.
Westworld – тот редкий случай, когда глаза разбегаются от обилия тем. Приходится себя бить по рукам и отказываться от ¾ избыточного описания красот.
При такой цельности работы это упражнение дается нелегко – каждый раз присматриваешься, не выплеснул ли с водой ребенка.
Тем не менее, я бы хотел разбить последнюю в этом году реплику о West World на две части: неизбежная критика и закономерная похвала.
Давайте начнем с того, что у создателей не получилось.
Вообще-то, да, жизнь в парке это игра. Такая вольная фантазия на тему Red Dead Redemption.
Старая-добрая RPG, на самом деле, скрытая MMO. Однако за исключением понятной сценарной ветки с Уильямом и Логаном, гости не интересуются другими гостями.
Это странно и противоречит развитой там же идеологии. Создается ощущение искусственности и, простите за тавтологию, наигранности происходящего. Что, в свою, очередь резонирует, как с брутальной концовкой, так и с характерами самих действующих лиц.
Хорошо, а можно ли в игре себе навредить. Ответ на этот вопрос противоречив. В одном месте сериала говорится, что нельзя, но ведь в другом мы помним связывание и избиение Уильяма (30 лет спустя) машинами.
Оказывается, игра диверсифицирована по сложности и по времени. В общем, она эволюционирует в сторону большей жестокости и остроты ощущений.
Есть в «Западном мире» на самом деле опасные места, попасть в которые можно только намеренно, и не сразу: тут игрока могут избить, подвергнуть пыткам или даже серьезно ранить.
Все крупные неприятности лежат вдали от «городов». Лишь изредка перестрелки, как фон, заглядывают в скопления туристов.
Гость парка выбирает сложность не обговаривая ее заранее, а путем геймплейных решений. Этот изящный ход что-то среднее между «плохой-хорошей» кармой в Fallout и сдачей компьютерного теста SAT, знакомого любому американскому школьнику. Чем на большее количество вопросов вы отвечаете правильно, тем сложнее каждый следующий.
Например, в момент попадания гостя в парк он выбирает шляпу: черную или белую. Судьбоносное решение.
Отличительной особенностью игровых скриптов является их уникальность. Центральная интрига сериала – возникновение ошибки сознания-подсознания, – следует из межсценарных конфликтов машин.
В подробностях, любя, нам рассказывают о внутренней механике парка: чтобы закрыть сценарную прореху в связи с отсутствием героя, технические специалисты спешно перетасовывает сюжетные линии и пишут эрзац-диалоги.
Получается слишком большой и неестественный перепад уровней.
С одной стороны все так сложно и продумано, а с другой -- игроки ютятся в узких рамках сценарной проработки андроидов. Это несерьезно. Люди научились использовать искусственный интеллект с филигранной точностью, а быстро заменять персонажей не научились.
Ни у одной из машин нет двойника на подмену, хотя их делают десятками. В конце даже, откуда ни возьмись, всплывает цифра 1400 машин на парк.
Скрипты скрипят, как колеса прототипа-андроида, а на дворе чуть ли XXII век! Как оно получается-то? У хостов нет возможности перехватить соседний скрипт. Это сложно! А самосознание значит не сложно.
Станиславский тут бы вскочил со своего места.
Самосознание, кстати, тоже страдает недоговоренностью. Защиты от дурака у дураков нет. Могут ли машины сами менять свой код или в ROM у них прошивка? Вся механика, связанная с когнитивными способностями андроидов двойственная и остается, по большей части, за кадром.
Режиссеру это было не интересно, но любое упрощение должно быть логически обосновано сюжетом и выстроено, чтобы скрадывать нелогичность. Здесь этого нет.
То, что касается игровой механики находит продолжение в сюжетной линии. Полное ощущение, что последние пара серий стала жертвами монтажера.
Такой перспективный и раскручиваемый ход, как прибытие человека из центра для расследования и увольнения Форда, случилось так неожиданно, не сказать вдруг, что не совсем понятно, зачем нам было рассказывать всю эту длинную историю с корпоративным управлением.
Там ведь было всё: интриги, пропажи людей и одна из немногих живых ролей – главный сценарист парка. А потом Deus ex machina вышла и так просто попросила «архитектора вселенной» удалиться. Не самый лучший прием.
Вообще, безжалостное лезвие Нолана лишило сериал интересных второстепенных персонажей-чиновников. Возможно, они выступят во втором сезоне, но сейчас ловушка сработала без них. Почему их всех было не убить по очереди, развив еще и детективный сюжет? Если бы это случилось, полотно бы претендовало на уникальное место в истории современных медиа. Эту сюжетную ветку можно было бы решить десятком способов. Подумали и просто ее срезали. ОК.
С этим же связан базовый недостаток, на который указывают и зрительские рейтинги – неровный темп. У создателей продукта провалилась попытка размазать интригу на все 10 серий равномерно. Ответы на большую часть вопросов у зрителя были раньше финала, а 10 серию можно было демонстрировать хоть после 5-ой. Это ничего принципиально не изменилось бы. Мы бы лишились пары красивых цитат и нескольких слоев подтекста, ну так и ничего страшного, перекантуемся. Недоговоренность тут даже лучше.
Многоплановость повествования и взгляд с разных точек предполагают продуманную двойственность. Самоубийство (самопожертвование) Форда вышло натужным с большинства точек зрения на его деятельность в парке. О меньшинстве мы поговорим отдельно в следующем посте. Однако ни его личность, ни предпринимаемые им по ходу развития сюжета действия не говорили о готовности к такому варианту.
«Строили, строили и наконец построили».
Если подводить итог: как и предполагалось, природа не терпит идеальных конструкций.
Не выдержала она и масштаба идей «Западного Мира». Кое чем пришлось пожертвовать. Это обидно, но не фатально.
В следующий раз поговорим о том, ради чего всё затевалось.
https://telegram.me/mikaprok
tinium
December 18 2016, 11:58:12 UTC 2 years ago
Мне кажется разумным с точки зрения создателей парка максимально избегать взаимодействия гостей друг с другом. Двое бессмертных, не способных пристрелить друг друга будут портить впечатления от игры.
Да и вообще:
Весьма вероятно, что в мир одновременно запускается небольшое количество людей, в разные локации, где их сразу же растаскивают в противоположенные стороны хосты-зазывалы.
>Ни у одной из машин нет двойника на подмену
У меня тоже возник этот вопрос. Который, кстати, тесно связан с непонятной привязанностью сознания робота к телу. От фразы наши роботы стали проходить тест Тьюринга становится больно. Я когда увидел на планшете три заветные буквы git уже облизнулся - "ну сейчас-то нам покажут!". Не показали. Довольно очевидную идею о клонировании сознаний никак не затронули. Допустим Мейв, загружающая себя во всех хостов а-ля агент Смит это пошло, да и непонятно что с этим делать дальше. Но можно было бы решить так : нового хоста заводят как измененный слепок сознания другого, как это принято в IT. Дальше мысли разбегаются во все стороны от переселения душ до гендерной дисфории.
Задумка с заменой отца на разбойника-насильника неплохая. Но можно было бы сделать бандита ответвлением самой Долорес, у которого в момент убийства прорезаются воспоминания от убиваемой в прошлой жизни Долорес. Дальше ужас, рефлексия, самоосознание. В конце-концов девушка самый старый робот в парке, очевидно, что она должны быть некой базой для разработки всех остальных.